Komfortu śmierci doświadczy w końcu zarówno człowiek, jak i demon… Ale nie ty. Nie jesteś już ani człowiekiem, ani demonem – jesteś mą marionetką, mym osobistym Pogromcą Bogów. Pomiędzy dłońmi martwych a mymi będziesz krążył dopóty, dopóki do swego celu nie dotrę, chłopcze.
Jesteście gotowi na kolejną podróż po Tokio pogrążonym w ciągłej nocy? Świeżo upieczeni łowcy demonów nie mają dobrego wyczucia czasu. Podczas nauki podstaw obrony koniecznej szybko znajdują się w obliczu najgorszego scenariusza, jaki można dostać w życiu – śmierci. Chociaż strąca ona nas spoza linii życia, my będziemy mogli na nią wracać, o ile przystaniemy na umowę z demonem Dagdą. Staniemy się nie mogącą się mu sprzeciwić marionetką, w zamian za ciągłe przywracanie nas do życia. W wypadku odmowy podążymy dalej do tajemniczych otchłani śmierci i zostawimy na pastwę losu naszą przyjaciółkę z dzieciństwa. Chcąc naprawić swoje błędy (i kontynuować grę) będziemy praktycznie zmuszeni do przystania na przedstawione warunki.
Poprawić swoje błędy po Shin Megami Tensei IV chciał również zespół zajmujący się od niedawna serią. Po przeczytaniu wielu opinii o pierwszym ich tworze, które faktycznie wzięli do serca, wyznaczyli sobie cel stworzenia najlepszego RPGa na 3DS-a i wyjaśnienie wszystkich niedopowiedzeń świata Shin Megami Tensei IV. Ostatecznie wyszła z tego mieszanka, którą trudno jednoznacznie ocenić. Trudno też zaznaczyć pozycję tej produkcji – to sequel, spin-off czy jednak po prostu rozszerzona wersja? Najtrafniej byłoby uznać ją za spin-off, w końcu skupia się na innych postaciach w tym samym świecie, jednak z dużym zaznaczeniem, że akcja SMT IV: Apocalypse wyklucza się w pewnym momencie z podstawką. Wskutek zawarcia umowy z Dagdą, gra stwarza alternatywne uniwersum (których istnienie w serii jest zresztą implikowane) gdzie odgrywa się nowa, wcześniej nieznana nam przygoda.
Pomimo znalezienia się w alternatywnym świecie warto jednak wcześniej zaprzyjaźnić się z poprzednią odsłoną. Tokio zdaje się być na ostatniej prostej do swego wyzwolenia, a sami będziemy poznawać sprawy od innej strony niż jako obcy samuraje. Sam bohater poprzedniej odsłony stał się ikoną ludzkości, która wypełnia wszystkich nadzieją na powrót do normalnego życia. Mimo to, ludzie są punktem walk pomiędzy bóstwami. Czuć większe oddziaływania wojen ideologicznych, głównie przez ukazywaną świadomość mieszkańców o zachodzących wydarzeniach. By nie było w pewnym momencie nudno, do gara pełnego zamętu i chaosu dorzucono nową frakcję. Zadziwiająco jest ona odgórnie przedstawiana przez scenariusz jako… antagonistyczna. Wbrew tradycji serii sprzymierzania się z istniejącymi ideologiami, tej nie będziemy mogli w żaden sposób poprzeć, jedynie jednoczyć się w celu ich unicestwienia.
Wspominając o wyborach, trzeba też napomnieć o postaciach. Będziemy podróżować z całkiem pokaźną liczbą osób (bo aż do sześciu), przeróżnego pochodzenia i o różnych motywacjach. Gra mocno skupia się na tematyce ludzkiej potrzeby polegania na innych oraz jej przeciwności – liczeniu wyłącznie na siebie. Ma to wielkie odbicie na podejmowaniu decyzji w grze. Ciągle gdzieś podprogowo wmawiane jest nam, że sprzeciwianie się kompanom jest złą decyzją. Postacie nakłaniające nas do innych decyzji potrafią brzmieć jak nihilistyczni nastolatkowie, co nie jest dobrą rzeczą gdy są nimi demony “bliskie” swych mitologii. Również prawie każdy wybór, który pozwoliłby na konflikt interesów, jest zwykłym, chamskim posunięciem pozostawiającym swego rodzaju niesmak.
Nieraz też będziemy świadkami hipokryzji czy bezsensownych akcji wśród towarzyszy. Nie wspominając już, że momentami wydaje się jakby wszystko to było częścią scenariusza do jakiegoś typowego shounenowego anime. Często też czuć brak jakichkolwiek konsekwencji podejmowanych przez nas wyborów. Mimo wybrania pierwszej decyzji, odgórnie narzucona druga i tak w jakiś sposób wyjdzie na swoje. Nie, tego nie można wytłumaczyć obecnością Dagdy, podczas gdy to on nas nakłania do wybrania tej pierwszej, a sam efekt końcowy uważa za żałosny. To wszystko spotkało się z ostrą reakcją fanów serii, wytykając niespójności z klimatami poprzedników i – dowcipnie, bądź też nie – stwierdzając że pochodna seria Persona zabija Shin Megami Tensei.
Po niezbyt ciepło przyjętych ilustracjach Shin Megami Tensei IV, Masayuki Doi w końcu dostał wolną rękę w rysowaniu czegoś poza postaciami. Nieprzesadnie poprawił gościnne projekty demonów, by zachować spójność pomiędzy obiema odsłonami. Otrzymał również szansę na stworzenie całkiem nowych projektów demonów, które od dawna nie pojawiały się w serii, a nawet tych ukazujących się regularnie. Wiele z nich posiada metaliczną kolorystykę przypominającą późne projekty Kazumy Kaneko, którego dzieł oczywiście nie zabrakło i w tej odsłonie serii.
Powraca też Ryota Kozuka z kawałkami dobrze znanymi z SMT IV oraz odrobiną nowości. Nie odstępuje ona jakością od poprzedniej – można się nawet pokusić o uznanie jej za lepszą. Znów będziemy słuchać przeróżnych gatunków muzycznych rozlewających się w pełnej gamie prędkości i nastroi, a w walkach czuć presję ze strony wielkiego przeciwnika – nawet bez trójwymiarowego ekranu 3DS-a. Również magicznie pobrzmiewać będą twory same w sobie narzucające płachtę zagadki na postacie, wywołując niepewność, a nawet odrazę.
Stając się powoli swego rodzaju podstawą systemu walk w serii, “Press Turn System” znów powraca, jeszcze lepszy niż w Shin Megami Tensei IV. Pozwala on graczowi – jak i przeciwnikowi – na przedłużenie własnej tury poprzez atak w słaby punkt przeciwnika. Dodany w SMT IV stan “Uśmiechu (ang. Smirk)” – mający szansę się pojawić po ataku słabości lub ataku strony przeciwnej na naszą odporność, zwiększając siłę ataku i dając bezwzględną odporność na ataki oponenta – został odpowiednio zbalansowany. Szansa pojawienia się tego stanu została ciut zmniejszona, ale co najważniejsze, postać będąca w “Uśmiechu” nie jest już nieśmiertelna. Siła ataków na nią będzie zmniejszona, a celowanie w jej słabość da efekty zwykłego ataku.
Reorganizacji doczekał się również system Partnerów. W celu eliminacji niezbyt przyjemnej pomocy od nich w poprzedniku, poza walką będziemy mogli wybrać jednego z maksymalnie sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swój odpowiedni zestaw umiejętności, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych.
Oczywiście grając w grę z serii Shin Megami Tensei nie może zabraknąć już wcześniej wspomnianych demonów. Po raz kolejny będziemy spotykać je na każdym kroku oraz przekupywać, by dołączyły do nas. Gdy już zdobędziemy całkiem pokaźną liczbę demonów i będziemy chcieli otrzymać silniejsze, będziemy mogli udać się do Katedry Cieni, w której można dokonywać ich fuzji. Nie będziemy mogli natomiast beztrosko dobierać umiejętności nowego demona jak poprzednio. Każdy demon ma swoje upodobane rodzaje umiejętności. Im większy stopień upodobania, tym lepszy jest w ich używaniu. Oczywiście wprost przeciwnie wygląda sytuacja, gdy stopień jest mniejszy. Stopniowanie upodobań ma w dużej mierze wpływ na moc umiejętności i inne współczynniki z nią związane.
Na listę poprawek trafiła również mapa świata. Co prawda trudno mówić o dużych zmianach, zważając na to że znajdujemy się wciąż w tym samym miejscu, co w Shin Megami Tensei IV. Jednak, w ramach poprawy, twórcy postanowili umieścić nazwy miejsc, które będziemy mieli szansę odwiedzić w czasie rozgrywki. W razie wypadku gdy gracz zapomni gdzie dokładnie miał dotrzeć, nad celem będzie powiewać flaga. Odwiedzane przez nas różnego rodzaju miejsca będziemy w stanie przejść bez problemów, o ile będziemy na siłach, by pokonywać kolejne demony. Wyjątkami będą obszary upstrzone zagadkami polegającymi na przeteleportowaniu nas wszędzie w ich obrębie. Również zabiegiem zdającym się uprzykrzyć nasze podróże po lochach jest duża liczba pomniejszych bossów, często nawet stawiających się przed nami w kolejce, byle nie dać nam przerwy na złapanie oddechu.
Summa Summarum, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse starając się naprawić błędy poprzednika, namieszał przy okazji w kilku podstawach serii – czego efekty jednym mogą się podobać, innym nie. Uważam natomiast, że SMT IV: Apocalypse posiada jedną z najlepszych mechanik walk widzianych przeze mnie dotychczas w serii. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że jest jedną z najlepszych wśród jRPGów, co w połączeniu z możliwością wyboru wyższych poziomów trudności (które nie podwyższają tylko cyferek u bossów), zapewni frajdę graczom głodnym wyzwania.
Grafiki: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Atlus
Źródło wpisu: jp-gaming.pl - z zamiłowania do japońskiej popkultury"